STARK in der Lehre>
"Playful Interactions for children's mental health" lautete der Titel unserer Semester-Veranstaltung. Gemeinsam mit Industrial-Design-Studierenden des 6. Semesters der Bergischen Universität Wuppertal sind, aufbauend auf dem Kerngedanken von STARK, spielerische Projekte für Kinder zwischen 9 und 12 Jahren sowie ihr unterstützendes Umfeld entstanden. Ob im Familienalltag, in der Schule oder als persönliches Ritual: Die Konzepte stärken essentielle Fähigkeiten und fördern so die präventive mentale Gesundheit von Kindern – als greifbare Alltagstools oder als zugängliches Aufklärungsmaterial.
Alle Projekte stellen wir hier als "Print & Play" zum kostenlosen Download bereit. Damit möchten wir die zugehörige Praxis – Spiel, Übung, Reflexion – für alle zugänglich machen und insbesondere Schulklassen eine kostengünstige, nachhaltige Alternative bieten. Die Vorlagen werden ausgedruckt und ausgeschnitten und lassen sich anschließend genauso spielen wie die Originalversion. Wenn Sie unsere Spiele nutzen, freuen wir uns sehr über Ihr Feedback und Ihre Erfahrungen! Viel Spaß beim Spielen!
"Playful Interactions for children's mental health" lautete der Titel unserer Semester-Veranstaltung. Gemeinsam mit Industrial-Design-Studierenden des 6. Semesters der Bergischen Universität Wuppertal sind, aufbauend auf dem Kerngedanken von STARK, spielerische Projekte für Kinder zwischen 9 und 12 Jahren sowie ihr unterstützendes Umfeld entstanden. Ob im Familienalltag, in der Schule oder als persönliches Ritual: Die Konzepte stärken essentielle Fähigkeiten und fördern so die präventive mentale Gesundheit von Kindern – als greifbare Alltagstools oder als zugängliches Aufklärungsmaterial.
Alle Projekte stellen wir hier als "Print & Play" zum kostenlosen Download bereit. Damit möchten wir die zugehörige Praxis – Spiel, Übung, Reflexion – für alle zugänglich machen und insbesondere Schulklassen eine kostengünstige, nachhaltige Alternative bieten. Die Vorlagen werden ausgedruckt und ausgeschnitten und lassen sich anschließend genauso spielen wie die Originalversion. Wenn Sie unsere Spiele nutzen, freuen wir uns sehr über Ihr Feedback und Ihre Erfahrungen! Viel Spaß beim Spielen!
IVO – Ein kleines Ritual für große Gefühle.>
Im Schulalltag werden Kinder regelmäßig mit kleinen emotionalen Herausforderungen konfrontiert. Gleichzeitig kann die aktive Suche nach Unterstützung mit einer Hemmschwelle verbunden sein. Mit IVO wird deshalb ein niedrigschwelliger und spielerischer Zugang zur emotionalen Selbsthilfe geschaffen.
An der interaktiven Check-in-Station wird zunächst mit einem persönlichen Token eingecheckt. Anschließend wird über ein mechanisches Rad das Gefühl ausgewählt, das dem aktuellen Befinden am nächsten kommt. Durch das Drücken eines Knopfes wird die Auswahl bestätigt und ein individueller Handlungsimpuls als Bon ausgegeben. Kurze Missionen regen dazu an, das eigene Gefühl bewusst wahrzunehmen und selbst aktiv zu werden.
Ein abtrennbarer Sammelabschnitt mit bedrohten Tier- und Pflanzenarten verbindet die wiederkehrende Nutzung zusätzlich mit einem spielerischen Bildungs- und Sammelanreiz. So wird IVO nicht als klassisches Hilfsangebot, sondern als freiwilliges Ritual in den Schulalltag integriert.
Im Schulalltag werden Kinder regelmäßig mit kleinen emotionalen Herausforderungen konfrontiert. Gleichzeitig kann die aktive Suche nach Unterstützung mit einer Hemmschwelle verbunden sein. Mit IVO wird deshalb ein niedrigschwelliger und spielerischer Zugang zur emotionalen Selbsthilfe geschaffen.
An der interaktiven Check-in-Station wird zunächst mit einem persönlichen Token eingecheckt. Anschließend wird über ein mechanisches Rad das Gefühl ausgewählt, das dem aktuellen Befinden am nächsten kommt. Durch das Drücken eines Knopfes wird die Auswahl bestätigt und ein individueller Handlungsimpuls als Bon ausgegeben. Kurze Missionen regen dazu an, das eigene Gefühl bewusst wahrzunehmen und selbst aktiv zu werden.
Ein abtrennbarer Sammelabschnitt mit bedrohten Tier- und Pflanzenarten verbindet die wiederkehrende Nutzung zusätzlich mit einem spielerischen Bildungs- und Sammelanreiz. So wird IVO nicht als klassisches Hilfsangebot, sondern als freiwilliges Ritual in den Schulalltag integriert.




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ivo_anleitung
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to-the-moon_print_and_play
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To the Moon>
Irgendwo am hintersten Rand von Mecklenburg-Vorpommern befindet sich eine Garage, in die schon lange kein Mensch mehr reingeschaut hat. Hier lebt eine Gruppe der cleversten und einfallsreichsten Mäuse, die ich je kennenlernen durfte.
Jeden Tag setzen sie sich etwas Neues in den Kopf, bauen die verrücktesten Dinge und erleben dabei die spannendsten Abenteuer. Das Verrückteste ist, dass sie für all ihre Projekte nur das zur Verfügung haben, was sie in der Garage finden können, und trotzdem haben sie noch jedes Problem gelöst.
Diese Mäuse, das seid ihr!
To the Moon ist ein Gesellschaftsspiel, dessen erklärtes Ziel es ist, jungen Menschen Selbstwirksamkeit zu vermitteln und so zur mentalen Gesundheit und Resilienz beizutragen.
Die Spieler*innen lernen, komplexe Probleme in Teilprobleme zu unterteilen und diese Teilprobleme mit begrenzten Ressourcen zu lösen.
Irgendwo am hintersten Rand von Mecklenburg-Vorpommern befindet sich eine Garage, in die schon lange kein Mensch mehr reingeschaut hat. Hier lebt eine Gruppe der cleversten und einfallsreichsten Mäuse, die ich je kennenlernen durfte.
Jeden Tag setzen sie sich etwas Neues in den Kopf, bauen die verrücktesten Dinge und erleben dabei die spannendsten Abenteuer. Das Verrückteste ist, dass sie für all ihre Projekte nur das zur Verfügung haben, was sie in der Garage finden können, und trotzdem haben sie noch jedes Problem gelöst.
Diese Mäuse, das seid ihr!
To the Moon ist ein Gesellschaftsspiel, dessen erklärtes Ziel es ist, jungen Menschen Selbstwirksamkeit zu vermitteln und so zur mentalen Gesundheit und Resilienz beizutragen.
Die Spieler*innen lernen, komplexe Probleme in Teilprobleme zu unterteilen und diese Teilprobleme mit begrenzten Ressourcen zu lösen.
QUASSELKISTE>
Quasselkiste ist ein Spiel für kreatives Storytelling. Durch das spielerische Verknüpfen von Emotionen, Objekten und weiteren Handlungskomponenten entstehen neue Geschichten. Die Situationen und Gefühle werden dabei auf spielerische Weise neu interpretiert, erlernt und weiterentwickelt.
Dieses Spiel entstand im Rahmen des Forschungsprojekts STARK, das Kindern mit psychischen Belastungen eine spielerische, niedrigschwellige Unterstützung bieten soll.
Quasselkiste ist ein Spiel für kreatives Storytelling. Durch das spielerische Verknüpfen von Emotionen, Objekten und weiteren Handlungskomponenten entstehen neue Geschichten. Die Situationen und Gefühle werden dabei auf spielerische Weise neu interpretiert, erlernt und weiterentwickelt.
Dieses Spiel entstand im Rahmen des Forschungsprojekts STARK, das Kindern mit psychischen Belastungen eine spielerische, niedrigschwellige Unterstützung bieten soll.




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gefuehlt_print-and-play
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GEFÜHLT>
GEFÜHLT ist ein kommunikatives Ratespiel, das auf der individuellen Wahrnehmung von Gefühlen basiert und einen spielerischen Zugang zu Gefühlen und Emotionen schafft. Ausgangspunkt des Projekts ist die Frage, wie Kinder dabei unterstützt werden können, Gefühle bewusster wahrzunehmen, zu beschreiben und mit anderen darüber ins Gespräch zu kommen.
Im Spiel zieht eine Person verdeckt ein Gefühl. Die anderen fragen nacheinander Gegensatzpaare wie laut oder leise, groß oder klein oder schnell oder langsam ab. Die Person entscheidet intuitiv, welche Eigenschaft für sie besser zu dem Emotion passt. So entsteht Schritt für Schritt ein individuelles Gefühlsbild, anhand dessen das Gefühl erraten wird.
Im Mittelpunkt steht die Frage, wie sich Gefühle eigentlich anfühlen und wie unterschiedlich wir sie wahrnehmen können. Durch das Beschreiben, Raten und Vergleichen können Kinder und Erwachsene verschiedene Gefühle kennenlernen und sich bewusster damit auseinandersetzen, wie diese wahrgenommen werden. Gleichzeitig wird sichtbar, dass sich dasselbe Gefühl für andere Menschen ganz anders anfühlen kann. So schafft GEFÜHLT einen Raum für den Austausch unterschiedlicher Sichtweisen und das gemeinsame Nachdenken über Gefühle.
GEFÜHLT ist ein kommunikatives Ratespiel, das auf der individuellen Wahrnehmung von Gefühlen basiert und einen spielerischen Zugang zu Gefühlen und Emotionen schafft. Ausgangspunkt des Projekts ist die Frage, wie Kinder dabei unterstützt werden können, Gefühle bewusster wahrzunehmen, zu beschreiben und mit anderen darüber ins Gespräch zu kommen.
Im Spiel zieht eine Person verdeckt ein Gefühl. Die anderen fragen nacheinander Gegensatzpaare wie laut oder leise, groß oder klein oder schnell oder langsam ab. Die Person entscheidet intuitiv, welche Eigenschaft für sie besser zu dem Emotion passt. So entsteht Schritt für Schritt ein individuelles Gefühlsbild, anhand dessen das Gefühl erraten wird.
Im Mittelpunkt steht die Frage, wie sich Gefühle eigentlich anfühlen und wie unterschiedlich wir sie wahrnehmen können. Durch das Beschreiben, Raten und Vergleichen können Kinder und Erwachsene verschiedene Gefühle kennenlernen und sich bewusster damit auseinandersetzen, wie diese wahrgenommen werden. Gleichzeitig wird sichtbar, dass sich dasselbe Gefühl für andere Menschen ganz anders anfühlen kann. So schafft GEFÜHLT einen Raum für den Austausch unterschiedlicher Sichtweisen und das gemeinsame Nachdenken über Gefühle.
RePlay>
Das alltägliche Gespräch über den Tag in Familien endet nach der Frage: „Und wie wars in der Schule?“ Oft schnell mit der Antwort: „Gut“. Dabei steckt in solchen Gesprächen großes Potential, mit den Kindern die eigene Welt des Fühlens, Handelns und Denkens zu erforschen und sie auf ihre Zukunft in Schule, Job und Freizeit vorzubereiten. Genau hier setzt Replay an.
Das Konzept stellt eine Hilfe zur Selbsthilfe dar und bietet Gesprächsanlass über Situationen, die sonst allein verarbeitet würden. Die Situationen werden zunächst räumlich nachgestellt und anschließend mithilfe von zwei Tools aufgearbeitet, die das Ziel haben, eine reflektierte Gesprächskultur zwischen Eltern und Kind entstehen zu lassen. Das Entweder.. Oder.. Tool beinhaltet Gegensatzpaare von Verhaltensmustern und Kausalattributionen. Damit wird zum Beispiel gefragt: Warst du in dieser Situation eher mutig oder vorsichtig? Das Gefühlsradar unterstützt zusätzlich die Einordnung von Emotionen und deren Intensität in der reflektierten Situation.
So wird Kindern früh eine Selbstverständlichkeit der Reflexion von Gefühlen und Gedanken vermittelt und gleichzeitig die Bindung zwischen Kindern und Bezugspersonen gestärkt.
Das alltägliche Gespräch über den Tag in Familien endet nach der Frage: „Und wie wars in der Schule?“ Oft schnell mit der Antwort: „Gut“. Dabei steckt in solchen Gesprächen großes Potential, mit den Kindern die eigene Welt des Fühlens, Handelns und Denkens zu erforschen und sie auf ihre Zukunft in Schule, Job und Freizeit vorzubereiten. Genau hier setzt Replay an.
Das Konzept stellt eine Hilfe zur Selbsthilfe dar und bietet Gesprächsanlass über Situationen, die sonst allein verarbeitet würden. Die Situationen werden zunächst räumlich nachgestellt und anschließend mithilfe von zwei Tools aufgearbeitet, die das Ziel haben, eine reflektierte Gesprächskultur zwischen Eltern und Kind entstehen zu lassen. Das Entweder.. Oder.. Tool beinhaltet Gegensatzpaare von Verhaltensmustern und Kausalattributionen. Damit wird zum Beispiel gefragt: Warst du in dieser Situation eher mutig oder vorsichtig? Das Gefühlsradar unterstützt zusätzlich die Einordnung von Emotionen und deren Intensität in der reflektierten Situation.
So wird Kindern früh eine Selbstverständlichkeit der Reflexion von Gefühlen und Gedanken vermittelt und gleichzeitig die Bindung zwischen Kindern und Bezugspersonen gestärkt.




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Clou>
Zunehmende mentale Belastungen bei 9- bis 12-Jährigen und lange Wartezeiten auf Therapieplätze zeigen, wie wichtig präventive Hilfsmittel sind. Starke Gefühlsstürme überfordern Kinder oft, da ihnen greifbare Werkzeuge fehlen, um sich in Stressmomenten eigenständig zu beruhigen. Dabei tragen wir die biologische Superkraft des Atems jederzeit in uns. Gezielt angewendet, kann bewusste Atmung den Körperzustand wirksam beruhigen.
Clou ist ein haptischer Atemguide, der wissenschaftlich fundierte Atemtechniken über rhythmische Licht- und Vibrationsimpulse vermittelt. Diese sinnliche Erfahrung ermöglicht es Kindern, wirksame Atemübungen ganz intuitiv zu erlernen und emotionale Anspannungen ohne kognitive Überforderung körperlich abzubauen. Das vermittelt Sicherheit und kann die nachhaltige Selbstwirksamkeit im Umgang mit eigenen Gefühlen stärken.
Die taktile Rhythmusführung erfolgt direkt am mobilen Handheld. Drei bewährte Atemübungen, wie die Viereckatmung, die Ballonatmung und die 4-7-8-Technik, sind durch einfache geometrische Formen symbolisiert und lassen sich über einen Drehregler auswählen. Ein integrierter Karabiner macht das kompakte Gerät zum flexiblen Begleiter im Alltag.
Für den Rückzugsort Zuhause wird das System durch die gewichtete Atemwolke ergänzt. Sobald der Handheld über magnetische Pogo-Pins mit ihr verbunden ist, überträgt sie die beruhigenden Vibrationen großflächig auf den Körper und schenkt ein Gefühl von Geborgenheit.
Zunehmende mentale Belastungen bei 9- bis 12-Jährigen und lange Wartezeiten auf Therapieplätze zeigen, wie wichtig präventive Hilfsmittel sind. Starke Gefühlsstürme überfordern Kinder oft, da ihnen greifbare Werkzeuge fehlen, um sich in Stressmomenten eigenständig zu beruhigen. Dabei tragen wir die biologische Superkraft des Atems jederzeit in uns. Gezielt angewendet, kann bewusste Atmung den Körperzustand wirksam beruhigen.
Clou ist ein haptischer Atemguide, der wissenschaftlich fundierte Atemtechniken über rhythmische Licht- und Vibrationsimpulse vermittelt. Diese sinnliche Erfahrung ermöglicht es Kindern, wirksame Atemübungen ganz intuitiv zu erlernen und emotionale Anspannungen ohne kognitive Überforderung körperlich abzubauen. Das vermittelt Sicherheit und kann die nachhaltige Selbstwirksamkeit im Umgang mit eigenen Gefühlen stärken.
Die taktile Rhythmusführung erfolgt direkt am mobilen Handheld. Drei bewährte Atemübungen, wie die Viereckatmung, die Ballonatmung und die 4-7-8-Technik, sind durch einfache geometrische Formen symbolisiert und lassen sich über einen Drehregler auswählen. Ein integrierter Karabiner macht das kompakte Gerät zum flexiblen Begleiter im Alltag.
Für den Rückzugsort Zuhause wird das System durch die gewichtete Atemwolke ergänzt. Sobald der Handheld über magnetische Pogo-Pins mit ihr verbunden ist, überträgt sie die beruhigenden Vibrationen großflächig auf den Körper und schenkt ein Gefühl von Geborgenheit.